人際交往的在場與疏離——基于對“元宇宙”概念的反思
摘 要:2021 年被稱為“元宇宙”元年,“元宇宙”迅速成為人們對數(shù)字技術(shù)討論的熱點。當虛擬交往搶奪和占據(jù)了現(xiàn)實交往的時間與空間,虛擬世界與現(xiàn)實世界的邊界消彌,使得人際交往的面對面在場無法實現(xiàn),自我與他人日漸疏離。基于“元宇宙”概念,重新思考人際交往“在場”的意義和價值。虛擬交往和現(xiàn)實交往最大的差異就是人們與自我以及他人的疏離,如何擺脫自我認同的危機,跨越人際交往的困境,仍是“元宇宙”虛擬交往亟待解決的問題。
關(guān)鍵詞:元宇宙;精神交往;自我認同;人際交往
隨著全球最大社交平臺 Facebook 更名為“Meta”,“元宇宙”(Metaverse)概念迅速引發(fā)社會全面關(guān)注,成為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的新方向和信息經(jīng)濟的催化劑。根據(jù)《維基百科》的描述:“元宇宙是通過虛擬增強的物理現(xiàn)實,呈現(xiàn)收斂性和物理持久性特征的,基于未來互聯(lián)網(wǎng)的,具有鏈接感知和共享特征的 3D 虛擬空間?!边@個虛擬空間吸納了信息革命(5G/6G)、互聯(lián)網(wǎng)革命(web3.0)、人工智能革命,以及 VR、AR、MR,特別是游戲引擎在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)革命的成果,向人類展現(xiàn)出構(gòu)建與傳統(tǒng)物理世界平行的全息數(shù)字世界的可能性。
“元宇宙”雖然是一個新熱概念,但它本質(zhì)上是AR、VR 等技術(shù)的升級,與這些技術(shù)概念不同的是,“元宇宙”為人類打開了一個新的空間,它進入到了一個“虛擬”的更高階段,這其中就包括了人類的交往。這種人際交往將是一種新的深度沉浸式的虛擬交往空間,進一步用數(shù)字化的形式弱化現(xiàn)實世界空間上的隔離感,使得虛擬交往成為人類交往的重要形式和內(nèi)容。
1.邊界的消彌——在場與疏離的前因
曾經(jīng)的“在場”,如果說“在”的主語代表交往的主體,那么“場”指的是人際交往的時間與空間,這種時空都是當下的,但“元宇宙”改變了“場”,無論是時間還是空間,都在虛擬交往中發(fā)生了巨大的改變。
“元宇宙”用技術(shù)打造的“真實”消彌了現(xiàn)實交往空間與虛擬交往空間之間的邊界,模糊了交往主體間的界限,也重構(gòu)了主體的交往時間與空間。《經(jīng)濟學人》雜志刊發(fā)的文章稱“通過使用虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、虛擬角色和計算機生成的栩栩如生的影像,元宇宙會進一步消除人類線上和線下生活的邊界?!彪S著虛擬世界與現(xiàn)實世界邊界的消融,人們將承受這種看似沒有極限的消融所帶來的交往壓力。種種邊界消彌的現(xiàn)象,正是人際交往無法面對面在場以及自我與他人日漸疏離的原因。
1.1 虛擬交往對現(xiàn)實交往時間的爭奪
在 Meta 官方發(fā)布會展示人們在“元宇宙”中如何進行交往的短片中,能看到人際間的虛擬交往充滿著熱情與互動,但這種看似親密的交往,占據(jù)了人們大部分的社交時間,讓人們本來“面對面在場”的現(xiàn)實交往變得困難,導(dǎo)致自我與他人之間日漸疏離的狀態(tài)。
當前,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)大大占有了人們的日常時間,大多數(shù)的人際交往轉(zhuǎn)移到了線上,手機取代了面對面的在場,“網(wǎng)課”等方式甚至將學校的場景也放置在了網(wǎng)上。未來,當人們將現(xiàn)實時間不斷挪用為“元宇宙”的虛擬時間,必然導(dǎo)致現(xiàn)實交往與虛擬交往對時間的爭奪狀態(tài),直至人們與現(xiàn)實世界的聯(lián)系被完全割裂。
1.2 虛擬交往對現(xiàn)實交往空間的侵蝕
“空間的本質(zhì)在于其社會性?!笨臻g與社會的聯(lián)系非常緊密,“元宇宙”作為虛擬交往空間,影響了人們本來對于現(xiàn)實交往空間的認知,空間發(fā)生變化,會使原本的社會結(jié)構(gòu)無法實現(xiàn)?!霸钪妗碑斎豢梢酝ㄟ^技術(shù)的模擬打造一個具有類似社會結(jié)構(gòu)的虛擬交往空間,但當這種空間真正被實現(xiàn),實體空間也就沒有了存在的必要性。與此同時,“元宇宙”也使社會關(guān)系發(fā)生了改變?,F(xiàn)實交往空間有基于地緣等結(jié)成的社會關(guān)系,而虛擬交往空間具有較強的流動性,沒有任何限制。互聯(lián)網(wǎng)讓地球變成了“地球村”,“元宇宙”更會打通全世界。虛擬交往空間的開放性能夠吸引更多的人群,較之現(xiàn)實交往空間更加平等和包容,現(xiàn)實交往空間逐漸被拋棄。
當“元宇宙”不斷侵蝕人們的現(xiàn)實交往空間,也必然會造成人們對空間感的迷茫,個體定位和私有領(lǐng)域的迷失將會讓人們感到無所適從?,F(xiàn)實交往中人們擁有空間關(guān)系,比如同一樓層的鄰居會更為熟悉,人們隨著地理位置的不同有了親疏關(guān)系,而當這些曾經(jīng)的空間關(guān)系都被推翻,人們究竟該如何定義自己在虛擬交往空間中的位置并進行交往將是一個未知數(shù)。此外,“元宇宙”與互聯(lián)網(wǎng)一樣,將會消彌私領(lǐng)域和公共領(lǐng)域的邊界。哈貝馬斯曾提出公共領(lǐng)域的概念,即政治權(quán)利外,人們作為民主政治基本條件的公民自由討論公共事務(wù),參與政治的活動空間。當個體的公共領(lǐng)域不斷擴大,最終將會侵蝕私領(lǐng)域。對尚在適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)虛擬交往空間的當代人來講,“元宇宙”勢必將增加這種交往焦慮,進而對人的精神世界持續(xù)產(chǎn)生難以估量的影響。
2.面對面的在場——人際交往的意義與價值
在《德意志意識形態(tài)》中,馬克思和恩格斯提出了交往理論,交往是一個體現(xiàn)人的總體活動之關(guān)系性的概括性范疇,包括以物為媒介的人與人的交往關(guān)系,以及以“語言”為媒介的人與人的精神交往關(guān)系。
精神交往首先是人的交往,人際交往是社會關(guān)系的起點和落腳點。在現(xiàn)實的人際交往關(guān)系中,雙方都是有身體和身份在場的,即有主體性的。“在場”與“不在場(缺席)”是哲學本體論的基本概念?!八^‘在場’使身體本身在事情發(fā)生、進行的現(xiàn)場”。人際交往的意義與價值就在于人們可以面對面的在場。
2.1 身體的在場
從最早口語作為傳播媒介時,人際交往就是傳者和受者同處于一個時空,在出現(xiàn)印刷媒介之后,傳者一方的身體逐漸“退場”,變成了傳者身體缺席、受者身體在場的交往狀態(tài)。之后的虛擬交往更是成為了傳受者身體均不在場的情況。
身體是否在場,其實對交往效果產(chǎn)生的影響很大。人際交往的意義和價值首先在于直觀。在面對面交往的過程中人們可以對談話的對象有一個最為簡單而直接的了解,不需要任何中介,只需要觀察他的語速、表情,就能很快了解一個人的性格。人際交往作為身體在場的現(xiàn)實交往,這種真實的交往拉近了人與人之間的社會距離,在真誠和平等的溝通前提下,很多時候人們只是通過眼神的交流就能在彼此之間搭建信任的橋梁。
身體的在場指的是雙方身體在場,不僅有自我,還有他人。他人的在場對人際交往不可或缺,有助于交往能力的提升。當交往對象有了實體,人們的表達能力都會在不自覺中得到提高,為了在對方面前展現(xiàn)自己的全部優(yōu)點,每次人際交往其實都是對“自我”的一種提升。與之相比,虛擬交往就要輕松許多,尷尬的瞬間可以通過微信的一個表情包輕松化解,但在現(xiàn)實交往中卻需要用高情商與語言的巧妙運用來打開局面,這無異需要更高的交往手段與技巧。
交往雙方的身體均在場,才能有助于“場景”的構(gòu)建。舉例來說,在一個社區(qū)活動中心中,人際交往需要通過活動的組織來實現(xiàn),而線下活動的參與感更強,線上活動則很難達到這樣的效果。這就是因為“場景”無法搭建起來,人際交往中沒有身體在場,活動沒有實景自然也就成為了無法引起共感的“空中樓閣”。美國芝加哥大學教授特里·尼克爾斯·克拉克提出場景理論,他認為對場景和生活方式的追求會影響人們的居住選擇及城市的發(fā)展。人際交往不僅構(gòu)建了一個又一個的“場景”,也能通過人的身體在場,將人與人之間的聯(lián)系固定在鄰里之間、社區(qū)之中,從而穩(wěn)定城市人口,從更長遠的意義來說,可以推動城市的發(fā)展。
2.2 身份的在場
身份的在場也是人際交往的意義和價值之一。現(xiàn)實交往中,通過外表、肢體動作的直觀感受以及對年齡、職業(yè)、地位等信息的接收,人們能得知交往對象的身份,同時自身也在通過種種方式傳遞自己的身份信息。為了在他人眼中更好地營造自我身份,個體會不斷作出努力以提升自己,從而獲得他人對自我身份的認同。
現(xiàn)實交往中個體的身份是很難作假的,因為容易被識破。但在虛擬交往中,個體往往可以實現(xiàn)自己的“理想形象”,用他人的照片做頭像,用搜來的金句作為自己的想法……當個體的虛擬交往漸漸擴大范圍,需求也從需要他人的認同擴大到了想要獲取群體的認同,比如在虛擬社群中,成員之間的交往帶有“偽裝性”,成員打造完美形象后,在群體間獲得身份的認同,也逐漸在虛擬交往中迷失了自我。
人際交往不可避免要考慮到所有在場者的身份,社交關(guān)系的復(fù)雜性讓人們感到疲憊,而人們發(fā)現(xiàn)在虛擬交往中可以暫時逃脫這種情況。因此,人們紛紛認為虛擬交往的價值要高于現(xiàn)實交往,但這種短期的假象伴隨而來的是長久的不安?,F(xiàn)實交往中的“真誠”“信任”等正向的關(guān)系紐帶,才是人際交往的長久意義與價值所在。
3.自我與他人的疏離——虛擬交往與現(xiàn)實交往的差異
扎克伯格認為“在場的感覺,絕對是元宇宙的定義性質(zhì),你真的會感覺你和其他人在一起?!钡^的這種“在一起”當然不能替代現(xiàn)實世界的“在一起”,虛擬交往和現(xiàn)實交往最大的差異就是人們與自我以及他人的疏離。虛擬交往中的沉浸式體驗打造了一道“看不見”的區(qū)隔加深了人際交往的困境,但個體的身份重構(gòu)更是在潛移默化間影響了人們對于自身的理解和認識。
以前人們的交往媒介是語言、文字和印刷術(shù),但在虛擬空間中,人們失去了曾經(jīng)的交往媒介。麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》中提出媒介即人的延伸。在“元宇宙”強大的技術(shù)支撐之下,人與機器的邊界也會消彌,這種對主體性根本性的顛覆,將會引發(fā)自我認同的危機。
3.1 個體的身份重構(gòu):自我認同危機
馬克思在把握人的精神交往中提到:“人不僅通過思維,而且以全部感覺在對象世界中肯定自己?!痹谔摂M世界中,VR 眼鏡僅僅實現(xiàn)了人的視覺,但只能用手柄操作虛擬物體,Meta 近日發(fā)布了氣動觸覺手套,彌補了觸覺的缺憾。未來,“元宇宙”產(chǎn)品還可以模擬味覺、嗅覺……人們或許可以通過種種高科技手段讓“身體”在場,滿足以人的全部感覺作為人際交往的基礎(chǔ),并讓精神存在形式得以在虛擬世界中實現(xiàn),但主體身份的在場,卻需要自我認同。虛擬交往中個體的身份重構(gòu),由此引發(fā)的自我認同危機導(dǎo)致了人們與自我的疏離。
認同理論指出,“人的社會行為具體表現(xiàn)為角色抉擇,在此過程中,自我被具體化為身份顯著性?!比说男枰菑淖陨斫嵌瘸霭l(fā)的,是一種個體的需要,與社會需要不同,是具有自我意識的。馬克思認為較高層次的精神交往需要人們把自身存在與發(fā)展的需要,在對象世界中轉(zhuǎn)化為肯定自身的需要,即自我認同。自我認同是人際交往的前提和基礎(chǔ),在自我認同得到滿足之后,良好的交往關(guān)系才能開始發(fā)展。
人們在進入“元宇宙”之后,都會有一個虛擬身份,就像電影《頭號玩家》中主角韋德·伍茲進入游戲世界“綠洲”中用的虛擬身份“帕西法爾”一樣,其形象可以自己進行設(shè)定。隱藏在設(shè)定的“完美”虛擬身份后,人們在現(xiàn)實中不敢做的事,可以在“元宇宙”中完成;在現(xiàn)實世界中需要考慮場面,需要適當敷衍,而在“元宇宙”中卻可以做自己,這種令人向往的體驗只能在虛擬交往中獲得。但個體的虛擬身份和現(xiàn)實身份不斷轉(zhuǎn)換,身份的不停交替會導(dǎo)致自我與社會之間的斷裂,對自我認同的模糊,將會加深人們的交往焦慮。
曾經(jīng),人類因為交往而產(chǎn)生意義。但隨著虛擬交往充斥人們的生活,人對自我價值的認同感不斷降低,只留下了虛空感。未來,元宇宙中的虛擬交往可能會進一步加重人對于自身存在的意義和價值的不確定感,“元宇宙”可能會帶給人類交往的深度內(nèi)卷化。
3.2 “看不見”的區(qū)隔:人際交往困境
互聯(lián)網(wǎng)曾經(jīng)造成了“數(shù)字區(qū)隔”,它“進一步加劇社會分化,導(dǎo)致個體化、社會認知模糊等負面效應(yīng)”。與現(xiàn)實交往不同的是,“元宇宙”的虛擬交往也多了一道“看不見”的區(qū)隔。
“元宇宙”可以突破傳統(tǒng)交往的限制,擴大人際交往的范圍,也可以將現(xiàn)實交往延伸到虛擬空間中,但它極致化的沉浸體驗可能會讓個體產(chǎn)生現(xiàn)實與虛擬的混亂情緒,加深對現(xiàn)實世界的疏離感,進而對個體產(chǎn)生持久的負向心理影響。[9]當使用者沉浸于“元宇宙”虛擬交往中,身體的體驗和眼前的虛擬場景融為一體,容易將實際的感覺與技術(shù)營造出來的幻覺混淆。正是這種虛擬性營造了“看不見”的區(qū)隔,人際交往中人們所表現(xiàn)出來的現(xiàn)實人格被虛擬交往中自我塑造的虛擬人格所取代,自我與他人的疏離也就出現(xiàn)了。
現(xiàn)實交往中個體所連結(jié)的種種社會關(guān)系無法沿用到虛擬交往中,因為在長期的沉浸體驗中,個體在塑造虛擬人格時,也將真實的自我封閉了起來。人與人之間缺少有靈魂的交流,長此以往社會關(guān)系也會被大大扭曲和弱化。2021 年 9 月 8 日,中共中央宣傳部、國家新聞出版署有關(guān)負責人約談騰訊、網(wǎng)易等游戲企業(yè)和平臺,騰訊出品的《王者榮耀》等電子游戲?qū)η嗌倌晡:O大,電子游戲作為“精神鴉片”具有成癮性,會讓青少年在快樂時身體分泌“多巴胺”,它在自由自主、身份歸屬、個人能力方面都能給予青少年極大的滿足感,而這三個層面可能恰恰是青少年在現(xiàn)實交往中難以輕易獲得的。在虛擬世界中,缺少鼓勵、不夠外向的青少年往往更容易沉浸其中,他們躲在虛擬人格背后,獲得現(xiàn)實交往無法帶來的成就感和歸屬感。青少年“網(wǎng)癮”問題尚未解決的當下,有理由對未來“元宇宙”可能引發(fā)的“虛擬致死”保持警惕。
同時,虛擬交往大部分是一種“快餐式”交流,人們在進行視頻通話時,對象可能遍及全球。在這里,深度交談當然也會存在,但這種交流終究沒有實體。當個體通過虛擬交往已經(jīng)獲得了足夠的滿足感,就無需再去現(xiàn)實生活中尋找他人的認同。因此,人們在虛擬世界中不斷結(jié)識新朋友,但在現(xiàn)實生活中有真實交集的朋友寥寥無幾。這種缺乏同在感與真實感的交往在自我與他人間漸漸筑起了一座高墻,將會導(dǎo)致個體對自身所處的社會關(guān)系的冷漠和周圍人情感交流的降溫。表面上看,“元宇宙”連接了全球的你我他,實際上,人們真正的社交圈子是在逐漸縮小和弱化的。每個人身處“看不見”的區(qū)隔中,自身與他人的隔離會加速自我的崩潰。
結(jié)語
在“元宇宙”中人們對“虛擬交往”較易產(chǎn)生更強烈的需求與依賴,進而忽視現(xiàn)實交往對人的重要性,這需要引起人們的反思。人本質(zhì)上是一個受限的時間存在物和空間存在物,而“元宇宙”很可能將人的現(xiàn)實肉身與數(shù)字肉身帶入一種矛盾態(tài)?,F(xiàn)在,“元宇宙”的創(chuàng)建與開發(fā)仍處于萌芽期,作為一種未來現(xiàn)實世界的平行空間,其商業(yè)價值當然可以去盡情想象,但是人們要對其可能帶來的交往陷阱保持審視和警覺。
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作者簡介:胡振宇(1981-),女,天津,天津師范大學新聞傳播學院副教授,碩士生導(dǎo)師,廣告學系主任,研究方向為數(shù)字營銷、品牌傳播、廣告?zhèn)惱?、廣告教育。尚小成(1999-),女,遼寧大連,天津師范大學新聞傳播學院碩士研究生。
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